第一章新手入门·游戏和游戏化

第一章单元测试

1、单选题:
‏根据所学内容,下面有关“游戏”对说法错误的是:‍
选项:
A: 游戏这个词语可以解释为互动性的娱乐行为
B: 一般来说,游戏有智力游戏和活动性游戏之分
C: 体育活动一般不属于游戏
D: 电子游戏有助于改变心情、改善情绪状态
答案: 【 体育活动一般不属于游戏

2、单选题:
‎根据所学内容,下面有关“游戏化”说法错误的是:‌
选项:
A: 游戏化是在非游戏的环境中利用游戏元素以影响人们的行为
B: 在1960年代,“游戏化”这个词开始被人们广泛采用
C: 目前游戏化的应用领域日益广泛
D: 职场游戏化主要是指创造鼓舞和激励员工工作的环境和系统
答案: 【 在1960年代,“游戏化”这个词开始被人们广泛采用

3、单选题:
‍下面哪个不属于游戏化应用的四大领域:‎
选项:
A: 产品游戏化
B: 职场游戏化
C: 社交游戏化
D: 生活游戏化
答案: 【 社交游戏化

4、多选题:
‍下列选项中哪些属于游戏的主要益处?‏
选项:
A: 认知益处
B: 经济益处
C: 情绪益处
D: 社交益处
答案: 【 认知益处;
情绪益处;
社交益处

5、多选题:
‌下列哪些属于游戏的认知益处?‏
选项:
A: 提升玩家的视觉注意力和空间智力
B: 玩家能获得更高效的神经回路
C: 提升玩家同时追踪多条信息流的能力
D: 玩家能更快地结识新朋友
答案: 【 提升玩家的视觉注意力和空间智力;
玩家能获得更高效的神经回路;
提升玩家同时追踪多条信息流的能力

6、多选题:
‏下列哪些属于游戏的情绪益处?‏
选项:
A: 向其他玩家发泄愤怒
B: 改善情绪
C: 抵御焦虑
D: 体验积极情绪体验
答案: 【 改善情绪;
抵御焦虑;
体验积极情绪体验

7、多选题:
‍下列关于“游戏化”说法正确的有:‌
选项:
A: 发生在非游戏环境中
B: 运用一种或多种游戏元素
C: 旨在激励人们参与某项活动或改变某种行为
D: 能够在生活、产品、用户体验、职场等多个场景中运用
答案: 【 发生在非游戏环境中;
运用一种或多种游戏元素;
旨在激励人们参与某项活动或改变某种行为;
能够在生活、产品、用户体验、职场等多个场景中运用

8、判断题:
‏亚里士多德认为,游戏本身不带有任何目的性,仅为休息和消遣。‌
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

9、判断题:
​剩余能量说认为,游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。‌
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

10、判断题:
‍游戏以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。‍
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

第二章为什么游戏化能改变人生?

第二章第一关·通关测试:控制注意力

1、单选题:
‌下面说法错误的是‏
选项:
A: 人的注意力就像聚光灯,在任一时刻,大脑只能够处理、吸收数量有限的新信息。
B: 我们越生动地想象糟糕的事,就越焦虑,这是一种焦虑的注意力循环。
C: 我们不一定非要通过VR头盔,玩虚拟现实游戏,一款简单的手机游戏就能产生类似“冰雪世界”的效果。
D: 任何情况下焦虑都是一种无益的情绪。
答案: 【 任何情况下焦虑都是一种无益的情绪。

2、单选题:
‌听音乐无法控制注意力是因为‍
选项:
A: 不具有挑战性
B: 信息量太大
C: 节奏不够快
D: 旋律不够洗脑
答案: 【 不具有挑战性

3、单选题:
​什么活动通常可以带来人的心流状态?‍
选项:
A: 看电影
B: 玩游戏
C: 听音乐
D: 看电视
答案: 【 玩游戏

4、单选题:
‌下面说法错误的是‎
选项:
A: 《冰雪世界》的作用就在于可以把烧伤患者的注意力聚焦到别处。
B: 《俄罗斯方块》防止闪回与《冰雪世界》转移注意力的原理完全不同。
C: 并非只有游戏可以起到转移注意力的作用。
D: 在某些情况下,焦虑也可以是一种有益的情绪。
答案: 【 《俄罗斯方块》防止闪回与《冰雪世界》转移注意力的原理完全不同。

5、多选题:
‏注意力焦点原理告诉我们,游戏可以帮助我们​
选项:
A: 屏蔽焦虑
B: 治疗抑郁
C: 修复心理创伤
D: 减轻肉体疼痛
答案: 【 屏蔽焦虑;
治疗抑郁;
修复心理创伤;
减轻肉体疼痛

6、多选题:
‌为了帮助患者阻隔疼痛或缓解情绪压力,新的信息内容要具备什么条件才能达到效果?‎
选项:
A: 具有挑战性
B: 能够积极调动注意力
C: 信息含量大
D: 娱乐性强
答案: 【 具有挑战性;
能够积极调动注意力;
信息含量大

7、多选题:
‎能够帮助控制注意力的活动有‌
选项:
A: 编织
B: 手工制作
C: 玩游戏
D: 听音乐
答案: 【 编织;
手工制作;
玩游戏

8、多选题:
‌玩游戏时的自我扩展式目的包括‎
选项:
A: 休闲放松
B: 学习新东西
C: 逃避课程学习任务
D: 陪伴亲友
答案: 【 休闲放松;
学习新东西;
陪伴亲友

9、判断题:
‏现实生活中很少有人存在自我抑制式沉浸的经历。‍
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 错误

10、判断题:
‍一切形式的消遣都可以用来缓解痛苦、抑制焦虑。‍
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 错误

11、判断题:
​自我扩展式沉浸是积极的,而自我抑制式沉浸是消极的。​
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

12、判断题:
‏游戏带来的沉浸体验总能让玩家把握游戏的益处,让生活更加美好。‍
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 错误

第二章第三关·通关测试:强化社交纽带

1、单选题:
‌下面说法错误的是​
选项:
A: 心理学家们发现,面部表情、心率、呼吸和神经活动这4种类型的同步,可以巩固人与人之间的社会纽带。
B: 两个人在一起同时玩任何一款游戏,都会产生相同的“心灵融合”和身体同步,这为在游戏结束后可能会建立更强、更积极的关系。
C: 两个人只有在一起玩合作类的游戏才有可能会产生同步状态。
D: 除了游戏以外,其他许多事情也能产生同步现象。
答案: 【 两个人只有在一起玩合作类的游戏才有可能会产生同步状态。

2、单选题:
‌下列哪个不是游戏同步带来的益处?​
选项:
A: 增进人与人之间的联系感
B: 增强合作能力
C: 提高社交智力
D: 更好地模仿他人
答案: 【 更好地模仿他人

3、单选题:
‏同步现象为人际交往带来的良性循环顺序是​
选项:
A: 陪伴彼此→同步活动→产生积极想法→强化关系纽带
B: 产生积极想法→同步活动→陪伴彼此→强化关系纽带
C: 同步活动→产生积极想法→陪伴彼此→强化关系纽带
D: 产生积极想法→陪伴彼此→同步活动→强化关系纽带
答案: 【 同步活动→产生积极想法→陪伴彼此→强化关系纽带

4、单选题:
‌设身处地地想象其他人感觉的能力叫做​
选项:
A: 同情心
B: 同理心
C: 怜悯心
D: 同步心
答案: 【 同理心

5、单选题:
‌下面说法错误的是​
选项:
A: 从同理心的角度说,游戏更容易让人人建立连接。
B: 经常在一起玩电子游戏,能增进家长与孩子之间的联系感。
C: “同理心”就是同情心。
D: “同理心”指的是设身处地地想象其他人感觉的能力。
答案: 【 “同理心”就是同情心。

6、单选题:
‎下面说法错误的是​
选项:
A: 两个人在一起玩游戏可能会产生同步状态,甚至连脑电波都会同步。
B: 经常在一起玩电子游戏,能增进家长与孩子之间的联系感。
C: 游戏和其他活动(比如看电视、散步或聊天)在改善人际关系中总能起到相同的效果。
D: “同理心”指的是设身处地地想象其他人感觉的能力。
答案: 【 游戏和其他活动(比如看电视、散步或聊天)在改善人际关系中总能起到相同的效果。

7、单选题:
‍下面说法错误的是‌
选项:
A: 游戏里的地位平等和相互信任是永久的、无限的。
B: 游戏之外的社会地位往往不影响人们在游戏中相互信任。
C: 同理心的提高有助于改善我们对其他群体的看法。
D: 当玩家游戏失败后,更容易感到尴尬和沮丧、向他人展现愤怒和敌意。
答案: 【 游戏里的地位平等和相互信任是永久的、无限的。

8、多选题:
‌下列哪些属于产生神经-生理连接的表现?‏
选项:
A: 呈现相同的面部表情
B: 心率节奏相同
C: 脑电波同步
D: 说出相同的话语
答案: 【 呈现相同的面部表情;
心率节奏相同;
脑电波同步

9、判断题:
‏同理心有助于我们改善对其他群体的看法。‏
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 正确

10、判断题:
‏游戏具有多种益处,因此可以忽略其负面影响。​
选项:
A: 正确
B: 错误
答案: 【 错误

第二章第二关·通关测试:构建自我效能

1、单选题:
‍下面说法错误的是‎
选项:
A: 即使没有强烈的自我效能,如果动机足够强大,都可能采取积极的行动。
B: 有了强烈的自我效能,你更有可能采取有助于你达成目标的行动。
C: 自我效能提高的典型路径:接受目标,付出努力,从努力中得到反馈,改善具体技能,继续尝试,最终成功。
D: 高水平的多巴胺能确保游戏玩家保持专注和动力。
答案: 【 即使没有强烈的自我效能,如果动机足够强大,都可能采取积极的行动。

2、单选题:
下列对自我效能提高路径的排序正确的是​①从努力中得到反馈​②改善具体技能​③付出努力​④最终成功​⑤继续尝试​⑥接受目标​
选项:
A: ③①⑥②⑤④
B: ⑥③①②⑤④
C: ②③①⑥⑤④
D: ⑥②③①⑤④
答案: 【 ⑥③①②⑤④

3、单选题:
‏下面说法错误的是‏
选项:
A: 置身于合适的虚拟环境短短几分钟,就能提升我们的意志力,改变我们未来24小时甚至下个星期的思考和行为方式。
B: 虚拟替身创造了一种“镜像效应”,可以提高我们的自我效能。
C: 游戏替身对身体活动做出了即时响应,触发了多巴胺分泌,让大脑立刻感到了奖励。
D: 低水平的多巴胺能让玩家得以比正常情况更迅速地建立自我效能感。
答案: 【 低水平的多巴胺能让玩家得以比正常情况更迅速地建立自我效能感。

4、单选题:
‌什么是建立意志力和决心的关键?‏
选项:
A: 自我效能
B: 身体素质
C: 他人鼓励
D: 社会要求
答案: 【 自我效能

5、单选题:
‏提高大脑中的             水平有助于我们增强自我效能感。‍
选项:
A: 肾

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